Candy Crush De tegel-matching puzzel werd gelanceerd in 2012 en werd al snel alomtegenwoordig op telefoons. Meer dan 10 jaar later spelen 200 miljoen mensen het nog steeds. Waarom?
Candy Crush velen van ons waren op een gegeven moment verliefd op onze smartphones. In de begindagen van Android en iPhone leken apps ontworpen om te vermaken; gooi een paar centen in de app store in 2010 en je kon binnen enkele minuten een leuk spelletje spelen, vaak met vogels , of rommelen met een lichtzwaard. Social media-apps die zijn ontworpen voor telefoons laten ons met een paar tikken kunstzinnig casual foto’s posten, waar onze vrienden hartjes op kunnen laten vallen. Het was ooit leuk.
Maar na verloop van tijd is het een giftige relatie geworden. De lol is uit alles gezogen. Sociale media zijn veranderd in een hel die is ontworpen om ons te vangen en woedend te maken, en die net genoeg berichten van onze vrienden bevat om te voorkomen dat we het platform daadwerkelijk verlaten, maar prioriteit geven aan hun eigen advertenties en algoritmische video’s. Twitter was vroeger een grap en kattenmemes en nu is het… nou ja, het is X, en ik weet dat ik niet de enige ben die het helemaal van zijn telefoon heeft verwijderd.
De ervaring van het gebruik van apps, telefoons en internet in het algemeen is aanzienlijk verslechterd – en hetzelfde geldt voor mobiele games, waarvan de meeste je nu ongeveer 83 seconden entertainment geven voordat ze je proberen af te persen voor een maandelijks abonnement van £ 7,99 of je misleidende advertenties laten zien die zo fascinerend vreselijk zijn dat je niet weg kunt kijken.
En al die tijd is er Candy Crush. Gelanceerd in 2012, eerst op Facebook en daarna snel op telefoons, was het er voor de bloeijaren van mobiel gamen, toen het er echt op leek dat de iPhone de nieuwe creatieve grens zou worden voor gameontwikkelaars overal ter wereld en elke week een nieuw hapklaar gameplezier bracht. Het explodeerde rond 2014, toen het op ieders telefoon leek te staan en honderden artikelen inspireerde over hoe leuk/verslavend/kwaadaardig het was. En het is er nog steeds, nog steeds een van de populairste en meest winstgevende games die er zijn .
De Zweedse maker, King, werd in 2016 verkocht aan Activision Blizzard voor $ 5,9 miljard; vorig jaar kocht Microsoft die hele groep bedrijven voor $ 70 miljard. In 2024 spelen nog steeds maar liefst 200 miljoen mensen Candy Crush elke maand – twee keer zoveel als in 2014. De totale omzet bedraagt meer dan $ 20 miljard.
Hoe is het blijven bestaan? Niet door met de tijd mee te gaan, zo lijkt het. Op het eerste gezicht is Candy Crush helemaal niet anders dan 10 jaar geleden. Het is nog steeds een gratis spel waarin je kleurrijke snoepjes verwisselt om bevredigende rijen van drie te maken, en dan verdwijnen ze, en stromen er meer in het level, en ga zo maar door tot je er genoeg van hebt.
Achter de schermen is er echter enorm veel verfijning gestoken in de manier waarop Candy Crush wordt gemaakt. Het is nog steeds gratis om te spelen, met slechts een klein percentage mensen dat ooit betaalt voor power-ups, meer tijd of meer levels – maar nu houdt het die inkomsten ook op peil met advertenties.
Tijdens een bezoek aan King’s kantoor in Stockholm – vol met snoepkleurige recreatieruimtes, breakout-ruimtes en royaal bemeten kantines, die allemaal opvallend leeg aanvoelden in de nasleep van de pandemie – leerde ik dat King is getransformeerd van een ontwikkelaar van sociale mobiele games naar een gedragswetenschappelijk bedrijf. Die 200 miljoen spelers creëren enorme hoeveelheden data over hoe mensen spelen en waarom, wat hen ertoe aanzet om te blijven spelen of de app te sluiten. Die data is het meest waardevolle aan King. Net als bij een social media-bedrijf is het daadwerkelijke product secundair.
Eén toepassing voor die data in 2024 is om AI te trainen om nieuwe levels te ontwikkelen voor King’s games, Candy Crush en Farm Heroes – niet in plaats van menselijke ontwerpers, benadrukt hoofd AI Luka Crnkovic-Friis, maar samen met hen. Ik zie hoe een menselijke ontwerper een candy-matching level kan samenstellen en vervolgens op een knop kan drukken om AI het te laten testen tegen spelersgedragsmodellen om te zien of het te moeilijk, te vervelend of te makkelijk is.
Dit bespaart ontwerpers de moeite om levels op echte spelers te testen voordat ze itereren, wat op zijn beurt veel tijd bespaart. De ontwerpers van King’s brengen elke week 45 nieuwe levels uit. Er zijn er in totaal meer dan 17.000 en er worden vele miljoenen dollars besteed aan het garanderen dat elk van hen optimaal bevredigend is.
Die gegevens vertellen de ontwerpers van King ook dat miljoenen spelers al jaren spelen. “We zijn er trots op dat we een game van echt hoge kwaliteit hebben. Zo behouden we onze spelersbasis”, zegt Eva Ryott, Candy Crush’s hoofd gameplay, die in 2013 bij King kwam als datawetenschapper. “Ze genieten van de game en voor veel spelers wordt het onderdeel van een dagelijkse gewoonte. Het is onderdeel van een pauze nemen, ontspannen.
Veel mensen doen dat meerdere keren per dag, sommige mensen zelfs één keer per dag. We hebben geluisterd naar de behoeften en wensen van spelers, we hebben kleine aanpassingen en grote uitbreidingen doorgevoerd. Die combinatie heeft ervoor gezorgd dat mensen verliefd zijn op de game … we willen altijd die match-three-game van de hoogste kwaliteit zijn die er is.”
Je houdt spelers niet zo lang vast door ze uit te buiten. Een reden voor Candy Crush’s lange levensduur is dat het niet gaat voor de hoge druk van monetisering (“koop dit virtuele jasje voordat we het morgen weghalen!”) of lage kwaliteit reclame die mobiele games in het algemeen teistert. “Het laatste wat we willen is dat spelers het spel willen verlaten door ze te irriteren,” zegt Trevor Burrows, die verantwoordelijk is voor Farm Heroes Saga.
“Ons doel is om mensen in het spel te krijgen en ze te laten blijven, dus misleidende advertenties, bijvoorbeeld, zijn niet iets wat we willen doen. We ontwerpen onze spellen zodat je geen geld hoeft uit te geven, je hoeft zelfs geen advertenties te bekijken – dit zijn King-principes, om zo min mogelijk wrijving te creëren.”
De game is zo geoptimaliseerd dat mensen Candy Crush gewoon niet meer willen verlaten. King probeerde in 2014 een vervolg te maken, Candy Crush Saga Soda, maar zoveel mensen bleven het origineel spelen dat het in plaats daarvan een companion game werd. Het draait nog steeds, staat op het punt zijn tiende verjaardag te vieren, met zijn eigen specifieke populatie spelers en miljarden omzetcijfers.
Paula Ingvar, hoofd van Soda Saga, heeft een andere mening over waarom mensen nog steeds niet kunnen stoppen met Candy Crush: in een wereld vol constante eisen, vraagt het gewoon niet veel van je. “Mijn persoonlijke hypothese, het is vrij moeilijk te bewijzen, maar mijn aanname is dat het deel uitmaakt van je dagelijkse routine,” zegt ze. “Het verstoort of concurreert niet met iets anders dat belangrijk is in je leven. Het past in kleine stukjes van je dag.
En het oplossen van kleine problemen is iets unieks interessants voor mensen. Het is geweldig om je dag te beginnen met winnen bij iets … Het laatste onderzoek dat we hebben over mentale gezondheid is dat als je iets kleins bereikt, je klaar bent om iets groters aan te pakken.”
Misschien is de reden dat mensen Candy Crush spelen dezelfde reden dat mensen met een sudoku of kruiswoordpuzzel zitten te ontbijten – de reden dat mensen nog steeds hun dagelijkse Wordle doen. Het is een kleine overwinning om je voor te bereiden op de dag, een paar minuten frictieloos plezier. Het gaat je leven niet overnemen of je portemonnee leegmaken. In tegenstelling tot doomscrolling op social media-apps, zorgt het er niet voor dat je je slecht voelt. Het speelt, net als de meest trouwe klanten, het spel op de lange termijn.
“Ik heb veel mobiele gamestrategieën gezien die vertrouwen op viraliteit, spelers uitknijpen voor wat ze waard zijn, en daarna is het spel afgelopen”, zegt Ingvar. “Dat is nooit de strategie van Candy Crush geweest. Je zult nooit een moeilijkheidsmuur of monetisatiedruk hebben … We hoeven ons niet te schikken naar elke wending die de markt neemt. We hebben een zeer loyale basis van spelers. En we kunnen op hun loyaliteit rekenen, zolang we geen fouten maken en ze geen reden geven om te vertrekken.”
Keza MacDonald voerde deze interviews uit op Kings kantoor in Stockholm. Reiskosten werden door King betaald.