Jarenlang leek de game-industrie een onstuitbare industrie, met inkomsten die tot ongekende hoogten stegen dankzij steeds meeslependere titels en de explosie van mobiel gamen.
- De game-industrie, hoewel enorm, vertoont veel tekenen van een plateau
- AAA-studio’s nemen geen risico’s en ontwikkelingscycli zijn langer dan ooit
- AI verleidt een toekomst waarin games worden gemaakt in interactieve neurale netwerken
Game-industrie Nu we halverwege de jaren 2020 zijn, zijn er steeds meer tekenen dat de sector een plateau bereikt.
Na de door de pandemie veroorzaakte hausse van 2020 en 2021, daalden de wereldwijde gaminginkomsten in 2022. Die krimp maakte plaats voor een lauwe groei van slechts 0,5% in 2023, waarmee de wereldwijde gamingmarkt uitkwam op ongeveer $ 184 miljard, volgens gegevens van Newzoo .
Hoewel dit nog steeds een indrukwekkend cijfer is, is het nog ver verwijderd van de dubbele procentuele groei die de sector verwachtte.
De vertraging is nog groter in volwassen markten zoals Noord-Amerika en Europa, waar belangrijke sectoren zoals console- en mobiele gaming bijna verzadigd zijn.
De inkomsten uit mobiel gamen, die ooit de aanhoudende groei van de industrie aanwakkerden, daalden in 2022 en beginnen nu pas te stabiliseren.
Stagnatie van inkomsten is echter maar een deel van het verhaal. Zelfs als de groei vertraagt, blijven de kosten voor het ontwikkelen van AAA-games van topklasse stijgen.
Budgetten voor grote franchises als Call of Duty en Grand Theft Auto overschrijden nu routinematig de $300 miljoen. Sommige titels naderen de gecombineerde ontwikkelings- en marketingkosten van $660 miljoen, een duizelingwekkend bedrag dat tien jaar geleden ondenkbaar zou zijn geweest.
Deze oplopende budgetten dwingen studio’s om het zekere voor het onzekere te nemen, door zwaar te leunen op gevestigde franchises en bewezen formules in plaats van risico’s te nemen. Innovatie neemt een ondergeschikte positie in ten opzichte van iteratie.
Er zijn ook aanwijzingen dat mensen niet meer zoveel plezier beleven aan games als vroeger: de waardering voor gamereleases daalde van 3,4/5 in 2014 naar 2,9/5 in 2021 .
Zelfs de buzz van de nieuwste CoD- en FIFA-games lijkt af te nemen. Hoewel we de laatste tijd historische releases hebben gezien, zoals Elden Ring bijvoorbeeld, duurde het zo’n vijf jaar om het te maken en kostte het meer dan $ 200 miljoen. Het is een once-in-a-generation-titel in plaats van de beste release in een willekeurig jaar, zoals waarschijnlijk het geval zou zijn geweest in de jaren vóór 2020.
De menselijke tol van deze financiële krapte is ook steeds moeilijker te negeren. Het aantal ontslagen neemt toe, met meer dan 10.500 gameontwikkelaars die alleen al in 2023 hun baan verliezen in meer dan 30 studio’s.
Tegelijkertijd worstelt de industrie met een toenemende golf van arbeidsactivisme, omdat werknemers zich verzetten tegen de beruchte ‘crunchcultuur’ die de game-ontwikkeling al lang teistert.
De indie-inval
Nu er spanningen zijn in AAA-studio’s, hebben indie-ontwikkelaars een grotere impact op de industrie – een krachtig tegenwicht tegen de mainstream game-ontwikkeling.
In 2024 claimen indiegames vijf van de top tien plekken op Steam’s lijst met de hoogste opbrengsten. Titels als Palworld ($6,75 miljoen budget, 25 miljoen verkochte exemplaren) en Enshrouded spreken spelers aan en laten zien dat indiegames commercieel gezien net zo succesvol kunnen zijn als AAA-releases.
Deze indie-opleving is onderdeel van een grotere trend, waarbij het marktaandeel van indiegames op Steam groeit van 25% in 2018 naar 43% in 2024.
Zelfs in jaren met langverwachte AAA-lanceringen, zoals Baldur’s Gate 3 en Spider-Man 2 in 2023, zijn de inkomsten uit indiegames stabiel gebleven. Dit wijst op een robuust en groeiend publiek voor deze titels.
De opkomst van indiegames weerspiegelt de groeiende behoefte onder sommige spelers aan nieuwe ervaringen en creatieve risico’s.
Terwijl AAA-ontwikkeling zich vaak richt op gevestigde franchises en bewezen formules, verleggen indie-ontwikkelaars grenzen en experimenteren ze met nieuwe ideeën.
Ondertussen hebben tools als Unity en Unreal Engine de ontwikkeling van hoogwaardige games toegankelijker gemaakt, terwijl digitale marktplaatsen als Steam een uitstekend platform bieden om publiek te vinden. Veel indiegames vinden succes door viraal te gaan op sociale media, waarmee ze de traditionele marketingstrategieën van grote studio’s te slim af zijn.
Voortbouwend op dit momentum zal AI de machtsverhoudingen in de game-industrie verder verstoren en de essentie van creativiteit in game-ontwikkeling opnieuw definiëren.
Door het ontwerp- en creatieproces te automatiseren en te stroomlijnen, zorgt AI voor een gelijkere concurrentiepositie, waardoor kleine teams en zelfs individuen zonder technische expertise competitieve game-ervaringen kunnen creëren.
De AI-paradigmaverschuiving
Er wordt al tientallen jaren gesproken over de mogelijkheid dat AI de gaming-industrie kan veranderen, maar het vooruitzicht is niet langer alleen theoretisch.
Recente doorbraken , zoals GameNGen van Google en Genie van DeepMind , bieden een blik op een toekomst waarin AI het gamedesign aanstuurt.
GameNGen kan volledig speelbare levels van klassieke games zoals DOOM in real-time genereren, terwijl Genie interactieve 2D-omgevingen kan creëren op basis van eenvoudige afbeeldingen of tekstprompts.
Deze doorbraken maken deel uit van een langere trend van AI-gestuurde innovatie in gaming, hoewel de industrie nog erg jong is.
De reis begon met vroege mijlpalen zoals IBM’s Deep Blue, dat in 1997 de wereldkampioen schaken Garry Kasparov versloeg. De overwinning van Deep Blue was een mijlpaal die aantoonde dat AI het potentieel heeft om uit te blinken in op regels gebaseerde, strategische uitdagingen.
Fast forward naar 2016, en we zagen een andere significante sprong met Google DeepMind’s AlphaGo. Dit AI-systeem beheerste het oude Chinese spel Go, bekend om zijn immense complexiteit en afhankelijkheid van intuïtie. Door wereldkampioen Lee Sedol met 4-1 te verslaan, liet AlphaGo zien dat AI domeinen aankan waarvan ooit werd gedacht dat ze het exclusieve domein van menselijke intelligentie waren.
In 2018 publiceerden onderzoekers David Ha en Jürgen Schmidhuber het boek World Models , waarin ze lieten zien hoe een AI kan leren videogames te spelen door een intern model van de spelwereld te bouwen.
Een jaar later liet AlphaStar van DeepMind de kracht van reinforcement learning zien door het complexe strategiespel StarCraft II onder de knie te krijgen en het zelfs op te nemen tegen menselijke topspelers.
GameNGen vertegenwoordigt momenteel de nieuwste ontwikkelingen op dit gebied en is getraind met behulp van daadwerkelijke DOOM-gameplaybeelden. Zo konden ze zich de mechanismen, het levelontwerp en de esthetiek van de game eigen maken.
Vervolgens gebruikt het deze kennis om ter plekke nieuwe levels te genereren, compleet met samenhangende lay-outs en gameplay-flow.
Omgekeerd gebruikt Genie een basismodel om interactieve omgevingen te genereren uit meer vrije invoer, zoals schetsen of beschrijvingen. Door te trainen op een breed scala aan gamegenres en visuele stijlen, kan Genie zich aanpassen om content te creëren over een breed spectrum aan esthetiek.
Onder de motorkap worden deze AI-systemen aangestuurd door diepe neurale netwerken, die als het ware miniatuur-game-engines zijn en die in staat zijn om complete, speelbare ervaringen vanaf nul te genereren.
In principe wordt de spelwereld binnen het neurale netwerk zelf gecreëerd, niet via traditionele programmeertechnieken, maar door een diep neuraal netwerk dat spelontwerpregels, patronen en structuren heeft geleerd.
Bovendien is de spelwereld, die door een neuraal netwerk wordt gegenereerd, veel dynamischer en responsiever dan traditionele spelomgevingen.
Hetzelfde netwerk dat de wereld zelf genereert, kan ook worden gebruikt om het gedrag van NPC’s te simuleren, de moeilijkheidsgraad direct aan te passen of zelfs de omgeving in realtime te veranderen op basis van de acties van de speler.
Nu AI het zware werk van wereldopbouw en levelontwerp op zich neemt, is het optimistische verhaal dat ontwikkelaars zich kunnen richten op creatieve beslissingen op een hoger niveau, zoals het creëren van kunst, concepten en verhaallijnen.
Hoewel banen op de tocht staan, zal AI ongetwijfeld de grote stap zijn die de game-industrie wil zetten.
Spelers meer macht geven, bedrijfsmodellen verstoren
De echte revolutie begint wanneer deze AI-hulpmiddelen rechtstreeks in de handen van spelers komen.
Stel je een wereld voor waarin gamers met een paar simpele opdrachten titels kunnen bedenken, erin kunnen springen en direct kunnen beginnen met spelen.
Wil je het neon-doordrenkte stadsbeeld van Cyberpunk 2077 vermengen met de hectische strijd van DOOM Eternal? Beschrijf het gewoon aan de AI en zie hoe jouw visie tot leven komt.
Dit is een visie voor de komende decennia, maar op korte termijn zal AI het voor spelers mogelijk maken om eenvoudigere games te creëren en aan te passen aan hun unieke voorkeuren.
Een speler kan bijvoorbeeld een AI-tool gebruiken om een platformgame te maken waarin ze de vaardigheden van het hoofdpersonage, de soorten vijanden die ze tegenkomen en de stijl van de omgevingen die ze doorkruisen, definiëren. Of ze kunnen een puzzelgame maken waarin ze de moeilijkheidsgraad, het visuele thema en zelfs de soorten puzzels die ze tegenkomen, bepalen.
In plaats van beperkt te blijven tot de visies van professionele game-ontwerpers, zou het gamelandschap gevormd kunnen worden door de collectieve creatieve inbreng van miljoenen spelers.
Bovendien zouden AI-gamecreatietools, naarmate ze geavanceerder worden, een nieuwe generatie ‘prosumer’-gamemakers mogelijk kunnen maken : spelers die de grens tussen consument en maker doen vervagen.
Deze bottom-up, gedemocratiseerde benadering van gamecreatie zou de machtsdynamiek binnen de game-industrie fundamenteel kunnen veranderen. In plaats van een top-downmodel waarbij een handvol grote studio’s dicteert wat voor games er worden gemaakt, zouden we de opkomst kunnen zien van een diverser, speler-gericht game-ecosysteem.
Platformen die AI-tools voor creatie en curatie aanbieden, zullen de technische kant vergemakkelijken door een deel van de verkoop van door gebruikers gegenereerde content in te houden of geld te vragen voor toegang tot premiumfuncties.
Natuurlijk zal het realiseren van deze visie voor de industrie niet zonder immense uitdagingen zijn. Problemen met contentmoderatie, intellectuele eigendomsrechten, baanverplaatsing en inkomstendeling zullen allemaal aangepakt moeten worden.
De wielen zijn echter in beweging. Naarmate de technologie zich blijft ontwikkelen, kunnen we verwachten dat we steeds meer voorbeelden zullen zien van AI die niet alleen helpt bij game-ontwikkeling, maar ook fundamenteel verandert wat games kunnen zijn.