Donderdag 13 augustus creëerde de Amerikaanse uitgever van videogames Epic Games een verrassing door twee digitale giganten, Apple en Google , aan te vallen via een slim georkestreerde communicatiecampagne in combinatie met juridische stappen.
Als Epic Games zou kunnen overwegen om aan zo’n aanval te beginnen, dan is dat te danken aan het fenomenale succes van zijn vlaggenschip, de game Fortnite. Het werd gelanceerd in 2017 en werd al snel de meest populaire videogame ter wereld, met meer dan 350 miljoen geregistreerde spelers in 2020 . Dit uitzonderlijke succes stelde Epic Games in staat begin augustus een waardering van meer dan 17 miljard euro te bereiken .
Hoe verklaar je deze buitengewone winstgevendheid, ook al is Fortnite gratis te downloaden en te spelen?
Avonturiers, ninja’s en soldaten
Fortnite kan in drie verschillende modi worden gespeeld. In Fortnite: Save the World werken teams van vier spelers van verschillende klassen – bouwer, avonturier, ninja en soldaat – samen om te overleven in een post-apocalyptische wereld bevolkt door zombies.
In Fortnite Creative worden spelers uitgenodigd om hun creativiteit te gebruiken om kaarten , gebouwen, items en uitdagingen te bouwen . Ten slotte worden in Fortnite Battle Royale 100 spelers, alleen of in teams, op een kleiner terrein gedropt en moeten ze zichzelf elimineren totdat er nog maar één overlevende overblijft. Het is met deze gratis Battle Royale- versie dat Fortnite een buitengewoon succes en een wereldwijd fenomeen is geworden.
Een freemium-game die alle records breekt
De promotie van Fortnite is verzorgd door professionele gamers (professionele gamers ) die betaald hebben om hun games uit te zenden naar hun fangemeenschappen, die soms in de tientallen miljoenen tellen. Op 14 maart 2018 nodigde Ninja , ’s werelds meest gevolgde gamer, de Amerikaanse voetballer Juju Smith-Shuster en de rappers Drake en Travis Scott uit om als team te spelen in Fortnite: Save the World . Hun games braken het bezoekersrecord op het gespecialiseerde platform Twitch met 635.000 kijkers . Twitch heeft ook enorm geprofiteerd van het succes van Fortnite met de nadruk op game-idolen, zoals de meest succesvolle Franse speler op de console: Gotaga.
Andere professionele gamers zenden hun games gratis uit, waardoor de positieve buzz rond de game werd versterkt, waardoor het jaarrecord voor een videogame met $ 2,4 miljard in 2018 werd verbroken. Als Fortnite 38% aan winstgevendheid had verloren sinds de Aan het begin van 2019 blijft het de nummer één consolegame en naar verluidt een brutowinst van meer dan $ 4 miljard in twee jaar tijd , waarmee het 250 miljoen spelers bereikte. Zelfs Netflix vermeldt in zijn activiteitenrapport dat Fortnite zijn belangrijkste concurrent in de aandachtseconomie is.
De winstgevendheid van Fortnite wordt verzekerd door microtransacties . Het spel heeft zijn economie en zijn eigen valuta: de V-Buck . Hoewel Fornite Battle Royale gratis is, is het mogelijk om voor $ 10 een Battle Pass te kopen die toegang geeft tot extra uitdagingen en exclusieve updates. De overige uitgaven hebben geen invloed op de voortgang van het spel en bestaan voornamelijk uit de aanschaf van cosmetische en esthetische artikelen. Zo geven spelers regelmatig enkele tientallen euro’s uit aan skins (digitale kostuums), accessoires en de beroemde feestdansen die populair zijn bij professionele atleten..
Sommige skins zijn zeer zeldzaam, beschikbaar voor een beperkte tijd en worden verzameld door spelers die soms honderden of duizenden dollars aan aankopen verzamelen om zich te onderscheiden van anderen .
Fortnite trekt merken aan die jongeren aanspreken, zoals Samsung, Huawei, Nike, Disney, Wendy’s, de NFL … en biedt hen een in-game marketingplatform waarvan het publiek tientallen uren besteedt aan het spelen van elke game. week, is enorm.
Epic Games maakt zich misschien zorgen dat Fortnite in een gigantische advertentie zal veranderen en uiteindelijk gamers zal verslijten, maar de game weerspiegelt alleen de echte wereld die promotieberichten hebben overgenomen. Productplaatsing wordt op een veel leukere en origineler manier gedaan dan traditionele advertenties, met een formidabele efficiëntie voor merken. Gamers lijken te genieten van deze promotiecampagnes die popcultuurcodes gebruiken, klikken en berichten genereren en de verkoop stimuleren.
Als de economische prestaties van Fortnite al uitzonderlijk zijn, ondanks een vertraging in de afgelopen maanden , zijn er nog steeds aanzienlijke groeivooruitzichten. Het ontwerp van Fortnite is voorstander van gamen met smartphones, waardoor het de meest opbrengende mobiele game van 2018 was, vóór Candy Crush. Bovendien verwierf het Chinese telecommunicatiebedrijf Tencent in juni 2012 40% van Epic Games voor 330 miljoen dollar en investeerde het in oktober 2018 1,25 miljard dollar . Dit zijn troeven voor het veroveren van de enorme Aziatische markt die voorstander is van mobiel gamen en waar Fortnite nog weinig bekend over is.
Een krachtige en gepassioneerde gemeenschap
Fortnite is voor iedereen toegankelijk omdat de regels eenvoudig zijn en de bediening eenvoudiger is dan bij andere spellen van hetzelfde type. Het kan worden afgespeeld op een computer, console of smartphone, waardoor het potentiële publiek wordt gemaximaliseerd. Jonge spelers ontmoeten elkaar graag met vrienden in deze virtuele omgeving om een leuk moment te delen, wat bijdraagt aan hun loyaliteit. Fortnite staat erom bekend bijzonder verslavend te zijn, omdat het de emoties en motivatie stimuleert van spelers die een gehechtheid aan de gamewereld en zijn gemeenschap ontwikkelen. Veel kinderen onder de 12 jaar, de aanbevolen minimumleeftijd, spelen Fortnite en brengen daar meer dan 2 uur per dag door .
Dankzij deze community-dimensie is Fortnite een universum waar virale marketing bijzonder effectief is. Epic Games versterkt deze sociale functie met de overname van de videochat-applicatie Houseparty in juni 2019. Dit sociale netwerk, erg populair bij tieners, maakt het mogelijk om videogesprekken tussen vriendengroepen te beheren.
Van synergieën tussen Fortnite Houseparty en zou gunstig kunnen zijn voor beide platforms. De creatieve modus van het spel is ook afhankelijk van de community om crowdsourcing te doen en te profiteren van de verbeeldingskracht van miljoenen enthousiastelingen die bijdragen aan de voortdurende vernieuwing van het spel.Sommige alternatieve spelmodi zijn erg populair, zoals Deathrun, dat bestaat uit ontwerpen de meest vijandige kaart mogelijk met de uitdaging om deze zo snel mogelijk met succes over te steken.
Om Fortnite aantrekkelijk te houden voor nieuwe spelers, die niet lang in het spel konden overleven tegen doorgewinterde professionals en enthousiastelingen, kondigde Epic Games in september 2019 aan spelersrobots toe te voegen aan de gevechtsgebieden . Deze kunstmatige intelligenties imiteren het gedrag van echte spelers, stellen iedereen in staat om tegenstanders van hun niveau te hebben en ondersteunen nieuwelingen in hun voortgang. Hoe meer ervaring spelers hebben, hoe minder ze met deze robots worden geconfronteerd . Deze aankondiging zorgde voor controverse en stelde puristen teleur die het zagen als een teken van de achteruitgang van het spel.
E-sportcompetities met een recordbedrag
De relatie tussen Fortnite en reguliere sport is zowel uniek als krachtig. Veel professionele atleten streamen hun spellen en verwijzen tijdens hun vieringen naar het spel . Fortnite heeft van zijn kant skins en accessoires geïntegreerd met betrekking tot bepaalde sport- of sportevenementen, zoals de FIFA World Cup 2018 of het NFL-kampioenschap. Deze crosspromotie ( crosspromotie ) levert wederzijds voordeel op en verkleint de grens tussen het echte en het virtuele.
Fortnite Battle Royale werd al snel een van de belangrijkste esports- games en sloot zich aan bij oudere culttitels zoals League Of Legends (2009), Star Craft 2 (2010), Counter-Strike: Global Offensive (2012), DOTA 2 (2013) en Call Of Duty: Black Ops 3 (2015) en vervolgens 4 (2018). De Fortnite World Cup die in juli 2019 in New York werd gehouden, had een wereldwijd recordbedrag van $ 30 miljoen en is een van de belangrijkste evenementen in de geschiedenis van esports. Van de 40 miljoen kwalificerende deelnemers in 200 landen deden er 100 mee aan de finale. 8 spelers wonnen meer dan 1 miljoen en de 16-jarige solokampioen Kyle “Bugha” Giersdorf won $ 3 miljoen , meer dan de winnaar van het Wimbledon-tennistoernooi. De 19.000 zitplaatsen die gepland waren om de wedstrijd in het Arthur Ashe Stadium bij te wonen, zijn verkocht. 2,3 miljoen kijkers streamden het op Twitch en YouTube.
In augustus 2019 besloot Epic Games de Fortnite Champion Series te lanceren , een kampioenschap per seizoen met miljoenen dollars aan schenkingen vanaf seizoen X. Van 20 tot 23 september 2019, de vierde editie van het Z Event , een liefdadigheidsmarathon van Franstalig gamen gedurende 55 uur, bracht meer dan 3,5 miljoen euro op ten voordele van het Pasteur Instituut, waarmee het wereldrecord werd gevestigd voor het streamen van goede doelen . Het evenement werd georganiseerd door ZeratoR, streamer en commentator van esports-competities, en bracht 54 invloedrijke spelers samen, waaronder Gotaga, Squeezie (grootste Franse YouTuber) en Joueur du Grenier (youtuber-expert in retrogaming). De president van de republiek,Emmanuel Macron, feliciteerde de deelnemers met hun inzet.
Een iconisch spel met een groeiend cultureel universum
Zoals alle games van hetzelfde genre, is Fortnite Battle Royale geïnspireerd door Kōshun Takami’s dystopische Japanse roman, Battle Royale , uitgebracht in 1999. In deze bestseller moeten 42 studenten elkaar vermoorden in een experimenteel programma onder leiding van een denkbeeldige regering van de Republiek Groot-Azië. De roman werd aangepast in een manga en twee films met ster Takeshi Kitano in 2000 en 2003 . In ruil daarvoor is Fortnite geweigerd in romans , strips of gidsen . Er wordt gezegd dat er een animatieserie in de maak is en verzamelobjecten vallen winkels binnen. Als het concept vanFortnite Battle Royale herinnert ook aan Hunger Games , de game is niet bloederig of gewelddadig. Integendeel, het benadrukt een leuke en eigenzinnige kant , met een heldere cartoonachtige stijl, felle kleuren en geen druppel bloed.
Fortnite Battle Royale werkt als een tv-serie met seizoenen van ongeveer tien weken die overeenkomen met veranderingen in de kaart en in de spelmodaliteiten. Er worden ook speciale evenementen en afleveringen georganiseerd met speciale gebieden, niet-personages. tijdelijke spelers, gigantische monsters, verzamelitems en specifieke uitdagingen. Seizoen 11, dat half oktober 2019 begint, is het onderwerp geweest van plagerijen en speculatie, zoals een mogelijke eerste totale kaartwijziging.
Fortnite is een virtuele wereld geworden die vergelijkbaar is met Second Life in zijn tijd waarin culturele evenementen worden georganiseerd zoals het DJ Marshmello-concert waaraan 10,7 miljoen spelers deelnamen in de game, en miljoenen meer via de uitzendingen op YouTube. en Twitch. Fornite biedt zelfs een skin aan als verwijzing naar de artiest die fan is van het spel en die na dit virtuele concert de views van zijn video’s op YouTube met 5 heeft vermenigvuldigd. Filmstudio’s werken ook samen met Fortnite . Films zoals It , The Avengers of John Wick hebben hun eigen zones, skins , items en promotie-uitdagingen.
Zelfs het France 2-kanaal doet Fortnite binnen met een promotieversie van zijn nieuwe programma, “La Course des Champions”, in de creatieve modus van de game en uitgezonden op Twitch.
Het vermogen van Fortnite om zichzelf opnieuw uit te vinden – in zijn esthetiek, in zijn gameplay en in zijn bedrijfsmodel – is cruciaal voor het aanhoudende succes van de game en Epic Games.