
Videogames – Gameontwikkelaars gebruiken intimiteitscoördinatoren, klittenband en sappige sinaasappelen om betere seks in games te creëren.
Ergens in Warschau, Polen, doen twee acteurs alsof ze seks hebben. Het is niet bepaald de meest intieme omgeving. De sfeerverlichting, als je het zo kunt noemen, bestaat uit brandende tl-lampen boven je hoofd, waardoor de steriele, witte muren er nog feller uitzien dan ze in werkelijkheid zijn. In plaats van een bed of bank, kruipen de acteurs in een geïmproviseerde tank – een technische maquette die meer uit buizen en tralies bestaat dan uit welk voertuig dan ook – om een intieme scène tussen Cyberpunk 2077- huurlingen V en Panam Palmer vast te leggen.
De acteurs dragen rekbare, zwarte bodysuits die speciaal ontworpen zijn voor motion capture-scènes – iets wat niet veel anders is dan een duikpak – versierd met strategisch geplaatste klittenbandmarkeringen over hun hele lichaam. Soms, als de klittenbandjes elkaar raken, hoor je het gepiep van de acteurs die vast komen te zitten – en weer loskomen – terwijl ze heen en weer klimmen tussen de stoelen en elkaar.
“Als er te veel contact is, beginnen de markers op motion cap-pakken los te laten en te breken”, vertelde Igor Sarzyński, creatief directeur van CD Projekt Red. “Het is echt moeilijk om zowel een authentieke, intieme sfeer tussen de acteurs te creëren als iets goeds over te brengen in deze voorstelling in deze zeer technische setting. Het is complex en soms een beetje ongemakkelijk.”
“Seks is een enorm belangrijk onderdeel van het leven, en het voelt vreemd als kunst dat negeert.”
Seks is vaak speels, en het is geen wonder dat het al zo lang een consistent thema is in videogames als de industrie bestaat – en dat ondanks het feit dat seks “een ongemakkelijke ruimte binnen het medium videogames” inneemt, zoals Ashley M.L. Guajardo (née Brown) het verwoordde in haar boek Videogames and Sex.
“Er heerst ongemak bij de representatie en behandeling van seks als iets speels.” Er verschenen in de jaren 80 nogal wat games met erotische thema’s, of het nu op het Apple II-systeem ( Softporn Adventure ) of Atari ( X-Man ) was.
Deze games bleven decennialang grotendeels aan de rand van de realiteit, en seks in games werd grotendeels verbannen naar pornografie of voor de humor, zoals in de grove Leisure Suit Larry-serie. In 2004 publiceerde Rockstar Games Grand Theft Auto: San Andreas , een game die berucht was om een verwijderde minigame – genaamd Hot Coffee – die werd ontdekt in de code van de game; die minigame liet spelers hoofdrolspeler Carl Johnson besturen terwijl hij zijn vriendin neukt.
Hoewel Rockstar Games vanwege die ontdekking kritiek kreeg , is seks in de jaren 2000 een vast thema gebleven in videogames, of het nu om veroveringen, humor, verhalen of plezier ging.

Wat wel is veranderd, is de aanpak van het plaatsen van seksuele content in videogames.
Er is nooit een tekort geweest aan seksualisering – met name van vrouwen – in videogames, maar de laatste jaren is er een drang om seks en romantiek te verkennen als onderdeel van het verhaal van een game. Sony Interactive Entertainment’s God of War (2005) is een van de eerste 3D-games die afstapte van de suggestieve fade-to-black-techniek en naaktheid toeliet; hoewel de acties zelf niet worden getoond, toont God of War wel verschillende topless vrouwen, waarna de camera draait terwijl de speler op een knop drukt terwijl de vrouwen kreunen.
De scène zelf kan zeker worden gezien als de seksualisering van vrouwen, maar het is ook in lijn met de drang naar verovering van protagonist Kratos. Mass Effect en The Witcher verdienen ook lof voor de evolutie van seks als verhalend element, ook al is dat niet altijd succesvol.
“Seks voegt een menselijker element toe aan een verhaal”, vertelde RJ Rhodes, ontwikkelaar van de visuele roman voor volwassenen en seksgame Come Home, me. “Het maakt alles herkenbaarder. Seks is een enorm onderdeel van het leven, en het voelt vreemd als kunst dat negeert. Games zoals Mass Effect, The Witcher en Baldur’s Gate 3 hadden allemaal baat bij seks in de game. Het zou raar zijn als deze personages in die games – volwassenen die veel tijd met elkaar doorbrachten, een goede chemie hadden en in sommige gevallen verliefd op elkaar waren – dat ook zouden doen.”
Het game-ontwikkelingsproces is de afgelopen decennia drastisch veranderd en ontwikkelaars hebben ook moeten worstelen met de manier waarop seks wordt weergegeven. De primitieve avatars van Grand Theft Auto die hun onderdelen tegen elkaar botsen, zijn niet langer de norm; studio’s gebruiken motion capture om hun animaties te perfectioneren – zelfs seks.
De videogame-industrie werkt nog steeds aan de normen voor intieme motion capture, en sommige motion capture-artiesten zoeken naar betere bescherming, zoals intimiteitscoördinatie op de set. In 2024 vertelde casting director en motion capture-artiest Jessica Jefferies aan de BBC dat het gebruikelijk is om op de set te verschijnen zonder waarschuwing over wat er gefilmd zou worden. Als onderdeel van de vakbond Equity hoopt ze dat gameontwikkelaars instemmen met meer transparantie en intimiteitscoördinatie op de set.
“In wezen werken [intimiteitscoördinatoren] samen met regisseurs en producenten aan een productie om acteurs, maar niet alleen acteurs – crew, iedereen die erbij betrokken is – te ondersteunen bij het creëren van scènes met een seksuele aard, of gevoelige scènes of scènes met een hoog blootstellingsvermogen, en om ervoor te pleiten, zodat we op de meest comfortabele en veilige manier mogelijk werken”, vertelde Asha Jennings-Grant, bewegings- en intimiteitsregisseur .
Het gebruik van intimiteitscoördinatoren neemt toe op film- en tv-sets. Voor videogames is het nog nieuw; Baldur’s Gate 3 is waarschijnlijk het eerste bedrijf dat intimiteitscoördinatoren inhuurt voor stem- en motion capture-artiesten in een geanimeerde videogame. (Gamedesigner Sam Barlow huurde een intimiteitscoördinator in voor de live-action seksscènes in Immortality .)
Jennings-Grant werkte eerst aan Baldur’s Gate 3 als performance director voordat hij de rol van intimiteitscoördinator op zich nam, specifiek voor scènes met dialoog, waarbij de acteurs slechts vanaf hun middel werden gefilmd. “We leggen alleen vrij genuanceerde en kleine bewegingen vast voor die dialoogscènes,” zei Jennings-Grant. Deze beelden zouden vervolgens worden gebruikt als referentie om de momenten voor en na de seksscènes in Baldur’s Gate 3 te creëren – bijvoorbeeld de flirterige dialoog tussen Halsin en Astarion die leidt tot de beruchte ontmoeting met een beer .
“Het geeft tijd en ruimte voor intimiteit en verbondenheid tijdens de voorstelling”, zei Jennings-Grant. “In mijn ervaring in deze creatieve ruimtes wordt het soms over het hoofd gezien en niet zo gedetailleerd overwogen als andere aspecten van de voorstelling. Het geeft mensen de mogelijkheid om erover te praten. Het geeft mensen de mogelijkheid om gewoon na te denken over: hoe past het bij het verhaal? Wat gaan we doen om dat te versterken of om dit soort verhalende momenten echt te ondersteunen?”
Hoewel noch The Witcher 3 noch Cyberpunk 2077 een intimiteitscoördinator gebruikte, denkt ontwikkelaar CD Projekt Red na over hoe seks hun games beïnvloedt; niet alleen hoe je sfeer en intimiteit kunt creëren in felverlichte motion capture-podia terwijl je bedekt bent met klittenbandballen, maar ook hoe seks zowel de gamewereld als de echte wereld beïnvloedt.
Magdalena Zych, senior schrijver bij CD Projekt Red en storycoördinator van Cyberpunk 2077, vertelde me dat het bedrijf (gevestigd in Polen) Cyberpunk 2077 maakte in een tijd waarin verschillende Poolse gemeenten zichzelf uitriepen tot ” LGBT-vrije zones “, waar LBTQ-evenementen en -marsen niet welkom waren. The Witcher 3 had alleen heteroseksuele relaties en seksuele ontmoetingen — “[Geralt] is een behoorlijk seksueel wezen”, zei Zych — terwijl Cyberpunk 2077 de kans kreeg om iets anders te doen.
Cyberpunk 2077 heeft een speelbaar personage dat verschillende lichaamsdelen en verschillende geslachten kan hebben, maar je kunt niet zomaar met iedereen een romance beginnen; Het is een bewuste aanpak om niet alleen heteroseksuele en biseksuele personages te laten zien, maar ook homoseksuele. (CD Projekt Red is bekritiseerd en geprezen voor de manier waarop de serie zowel trans- als queerpersonages neerzet .)
Judy is bijvoorbeeld een lesbische vrouw, en alleen vrouwelijke personages kunnen een romance met haar aangaan en seks met haar hebben.
“Ik snap ook wel waarom deze vraag [over romantiek en seks in games] überhaupt opkomt, want in sommige games voelt het soms alsof die dingen er alleen maar zijn toegevoegd voor een seksscène,” zei Zych. “Het voelt alsof je een level hebt voltooid, dus nu krijg je als beloning een ander soort actie. Maar met onze games denk ik dat het helemaal niet hebben van seksscènes, en het vermijden daarvan, ook een beslissing is die een soort rechtvaardiging vereist.”
Creatief directeur Sarzyński van CD Projekt Red voegde eraan toe dat seks ingebakken zit in de grotere wereld van Cyberpunk 2077. Alles is “tot in het extreme vercommercialiseerd”, zelfs lichamen en seks. De seksscènes in de game zijn zowel beïnvloed door die vercommercialisering als ertegenin, afhankelijk van de situatie. “Dit stelt ons in staat om deze spanning, of meer verhalend spectrum, te creëren tussen hoe de wereld is en wat er kan gebeuren tussen twee mensen die ware emoties bij elkaar vinden,” zei hij.
De seks in Cyberpunk 2077 moest iets toevoegen aan het spel, zodat de speler de personages beter kon begrijpen.
“Het is net als wanneer mensen op hun puurst en openlijkst zijn,” zei Sarzyński. “Met seksscènes probeerden we de ware essentie van elk personage waarmee je interactie hebt vast te leggen. Nadat we al die lagen van aanvankelijke afstand hebben afgepeld en elkaar beter hebben leren kennen, wat betekent het dan als de personages zich volledig kunnen uiten?”
Het ontwikkel- en schrijfproces is voor elke videogamestudio anders. Zych zei dat CD Projekt Red al in de “vroege fase van de pre-productie” begon met het plot van Cyberpunk 2077 , waarbij ze zowel de hoofdpersonages als de bijpersonages in de wereld in gedachten hadden. Het is breed, dus gedetailleerde details – zoals seksscènes – komen pas later aan bod.
“En naarmate het tijdens de productie gedetailleerder wordt, denken we na over hoe we de dialoog willen ensceneren,” zei ze. “Meestal willen we de karakterisering van een specifieke NPC verdiepen met de seksscène. Bijvoorbeeld, met Judy, zij is dé hersendansspecialist. We wisten al heel vroeg dat we de hersendans op de een of andere manier wilden betrekken. We wilden dat deze scène heel delicaat en intiem zou zijn, niet omdat Judy een vrouw is, maar omdat ze op dat moment erg kwetsbaar was.”
Motion capture en dialooguitvoering kunnen beginnen zodra het schrijven is afgerond. Voor intieme scènes is dit waar iemand als Jennings-Grant in beeld komt. Zij verbindt alle afdelingen en zorgt ervoor dat de communicatie helder en nauwkeurig is.
Die transparantie zorgt voor een veilige, creatieve omgeving voor acteurs. Mimi Hung , een stemacteur en geluidsontwerper die zichzelf omschrijft als gespecialiseerd in “NSFW audio”, vertelde me dat stemacteren – vooral in erotische scènes – belastend kan zijn voor je stem. “Dit werk kan je stem echt ruïneren als je niet oppast, daarom hanteer ik een veel hoger tarief voor intensieve vocale opnames,” zei ze.
Hung, die voornamelijk werkt aan seksspelletjes zoals Erokin , dat maandelijks meer dan $ 8.000 opbrengt via Patreon , heeft een thuisstudio waar ze dialogen en seksgeluiden opneemt voor games en andere animaties. Voor een spel als Erokin krijgt Hung “meestal complete animaties” toegestuurd die ze nasynchroniseert. “Ik volg de bewegingen op het scherm en maak geluiden die passen bij de lichaams- en mondbewegingen van de personages”, zei ze. Er zit ook een groot creatief en technisch element in; Hung heeft een bibliotheek met seksgeluiden waaruit ze kan putten om de geluiden in te vullen die gepaard gaan met kreunen en andere vocale geluiden.
“Het is alsof je weer een peuter bent die verschillende sensorische speeltjes uitprobeert,” zei Hung. ” Ik heb hier iets nats nodig, maar iets zonder impact , of iets met een heel harde impact en een heel glad in- en uitgaand geluid . Ik gebruikte mijn handen en lotion of scheerschuim om de meeste geluiden te horen. Iets diks en stroperigs zorgt voor meer hoorbare geluiden die een animatie tot leven brengen, vergeleken met een dunnere vloeistof die misschien realistischer klinkt, maar niet zo effectief is.”
Sinaasappels, zei ze, zijn gebruikelijk in bepaalde scènes met vingers. “Het zijn ongelooflijk sappige vruchten, dus het is gewoon een kwestie van mijn vinger in een plakje steken en het arme ding ontheiligen,” zei ze. “Het is in zulke situaties erg handig om een kom water en handdoeken bij de hand te hebben voordat je de apparatuur aanraakt. Ik zou geen mieren in de buurt van dat dure spul willen hebben.”
Alex Jordan, die Rook speelt in Dragon Age: The Veilguard en Mr. Hands in de Phantom Liberty-uitbreiding van Cyberpunk 2077 , werd speciaal voor seksgeluiden naar Baldur’s Gate 3 gehaald , vertelde hij in 2023 op TikTok . “Het was heel ongemakkelijk”, zei hij. “Ik maakte geluiden als mmm en ahhh , en toen kuste ik mijn hand heel vaak. Denk daar maar eens over na. Je denkt erover na terwijl je rondrent, jullie kleine geile perverselingen met jullie kleine perverse rollenspellen. Jullie geile klootzakken. Jullie denken aan mij.”
Geluidsontwerpers spelen een heel belangrijke rol in dit soort scenario’s. “Foley is zo’n uitstekend hulpmiddel om dingen tot leven te brengen en ze haptisch te maken door middel van geluid”, vertelde videogamefoleyartiest Almut Schwacke me. “Als je mensen intiem ziet zijn in de bioscoop, hoor je alle huid, aanrakingen, kussen en alles wat er tussen de betrokken lichamen gebeurt. Het speelt precies dezelfde rol [in videogames].”
Het geluid van huidcontact kan zo subtiel zijn dat zoenen een bijzondere uitdaging wordt. “Je streelt jezelf gewoon voor de microfoon,” zei Schwacke. “Dat is het zo’n beetje. En als er een kus nodig is, kus je je eigen hand of arm of wat dan ook, en kijk je wat het beste klinkt. Maar vooral de huid kan een beetje lastig zijn, want om voldoende geluid te maken, moet je soms meer doen dan wat je op het scherm ziet.” Voeg een haarstukje toe als je iemand met een baard opneemt, zei Schwacke lachend.
Motion capture-beelden worden vaak gebruikt als referentie voor animaties in videogames. CD Projekt Red koos ervoor om een first-person camera te gebruiken voor de seksscènes in Cyberpunk 2077 om spelers meer het gevoel te geven dat ze in een moment betrokken zijn. Het perspectief verandert soms, gewoon om scènes wat spannender te maken en te voorkomen dat het repetitief wordt, maar het first-person perspectief is een bewuste keuze. “Voor ons was het bij Cyberpunk belangrijk om een constant gevoel van immersie in het lichaam van je personage te creëren, zonder onderbrekingen”, aldus Sarzyński.
Maar het team moest cameratrucs gebruiken om alles er normaal uit te laten zien. Sarzyński zei dat de truc die ze in seksscènes gebruikten, was dat de camera niet precies op de plek stond waar het hoofd van een personage zou zijn. In plaats daarvan schoven ze hem een meter naar achteren waar hij zou moeten zijn en gebruikten ze een groter gezichtsveld met een extra grote zoomlens.
Dat voorkwam dat gezichten vervormd raakten, wat kan gebeuren met een bredere cameralens. Maar de daadwerkelijke animatiechoreografie zelf verschilt niet veel van complexe gevechtsscènes. Gevechtsscènes zijn een goede vergelijking, zei Sarzyński. “Veel lichaamscontact, waarbij het ene lichaam het andere beïnvloedt, en bovendien heb je scènes die los van elkaar zijn opgenomen, dus we proberen ze met elkaar te verbinden.”
Sarzyński zei echter dat seks- en romantische scènes in Cyberpunk 2077 de hoogste getrouwheid vanuit animatieoogpunt vereisen. Ze bevatten veel delicate onderdelen, zoals vingers en lippen. “Het is niet iets ruws als iemand iemand slaat en je niet ziet wat er gebeurt omdat het zo snel gebeurt,” zei hij. “Je moet er echt heel precies mee omgaan.”
Sarzyński beschreef een probleem met spelers die hun vingernagels te lang maakten, maar de lange nagels verpestten een scène met Judy, waar lange nagels in haar huid knipten. Ze creëren een variant van personagemodellen speciaal voor delicate scènes zoals deze om het nagelprobleem aan te pakken, door nagels – voor dat moment – standaard op een specifieke lengte te zetten of door met camerahoeken te spelen om die problemen volledig te voorkomen.
“Er zijn maar een beperkt aantal woorden waarmee je een haan kunt beschrijven.”
Afgezien van de personalisatiemogelijkheden in avatars biedt Cyberpunk 2077 spelers echter weinig interactie binnen seksscènes, en dat is inherent aan de game. Spelers hebben natuurlijk wel de keuze hoe hun personage-interacties verlopen, en ze kunnen een voorschot accepteren of weigeren. Zych beschreef CD Projekt Red’s “ongeschreven maar vrij sterke regel” dat storytelling de keuze van de speler op cruciale momenten overheerst. Dit stelt Zych en haar team in staat om deze momenten zo te creëren dat ze de grootste emotionele impact hebben.
Sarzyński voegde eraan toe dat mechanische input in seksscènes – zoals het indrukken van knoppen om hier of daar iets aan te raken – de game naar porno zou kunnen duwen, en stelde dat de invloed van de speler in deze situaties afbreuk doet aan het narratieve belang van iets. De speler hoeft geen actieve deelnemer te zijn aan de seksscène, suggereerde hij.
Heavy Rain voegde berucht snel indrukken van knoppen toe aan de seksscène om dingen te doen zoals Ethan Madisons broek te laten openritsen of haar bh los te laten maken, en dat viel niet in goede aarde – niet omdat het pornografisch was, maar omdat het ongemakkelijk was. (Om nog maar te zwijgen van het feit dat de scène zich afspeelde vlak nadat Ethan zijn eigen vinger had afgehakt. Quantic Dream weigerde commentaar te geven voor dit artikel.)
Een interactieve aanpak is misschien niet geschikt voor een game als Cyberpunk 2077 , maar het is meer genormaliseerd in games die expliciet ontworpen zijn als seksspelletjes of porno. Rhodes vertelde me dat de invloed van de speler – bijvoorbeeld het bepalen van een positie – hem of haar helpt om zich verder in de fantasie te nestelen. “Het is minder passief” dan een tussenfilmpje, zei ze.
Deze actieve deelname is cruciaal voor games in dit genre, vooral wanneer 3D-modellen niet helemaal voldoen. Rhodes zegt dat ze gebruikmaakt van kant-en-klare 3D-elementen die ze bewerkt, maar het vinden van de juiste elementen is niet eenvoudig. De tussenfilmpjes in Come Home zijn bijvoorbeeld grotendeels statische scènes met minimale beweging. E
r zijn echter opties in de game, waaronder meer dan 20 date-and-neukbare liefdesrelaties, om scènes te manipuleren; in één scène, waarin het hoofdpersonage seks heeft met zijn professor (terwijl haar man toekijkt), kan de speler de positie kiezen. In een andere scène, waarin het hoofdpersonage het pittig maakt met zijn baas, bepaal je zelf of je onderdanig wilt zijn of niet.
Wanneer spelers en critici de vraag stellen: Had deze game überhaupt romantiek of seks nodig?, is het antwoord grotendeels persoonlijk voor degene die de game speelt. Sommige mensen zullen dat soort content nooit in hun games willen, en anderen zullen games specifiek zoeken om te erotisch te worden.
Maar als we het erover hebben of een seksscène bijdraagt aan een bepaalde ervaring, begint dat met de uitdaging van goed schrijven – “Je kunt maar zoveel woorden gebruiken om een lul te beschrijven,” grapte Rhodes – en goed schrijven vertaalt zich in goed acteerwerk en animatie. Zoveel grote en kleine details moeten zo precies geplaatst worden, en zelfs dan kan het mislukken.
Maar de scènes die wél landen, waar alles klopt, kunnen een verschil maken in de storytelling van videogames. Ze hebben gewoon de ruimte nodig om te werken, de ruimte om iets te creëren dat “getrouw is aan het verhaal en de storytelling ervan”, zoals Jennings-Grant zei.
“Het is liefde, het is intimiteit, het is vertrouwen, het is veiligheid,” zei Sarzyński. “Maar soms is het ook verlangen en fysiek contact. En als we tenminste onze verhalen vertellen, willen we niet doen alsof het er niet is.”
En als je dat doet, kunnen je spelers het toch wel installeren .