Door de lockdown worden immuungecompromitteerde, media-afhankelijke kinderen binnengebracht – killer games lagere morele normen.
Levens redden, het virus verslaan – dat klinkt allemaal erg goed. Helaas zit de duivel hier ook in de details. Zoals we uit verschillende artikelen weten, staat Christian Kreiß op goede voet met God. Hij kan het perspectief van een duivelse advocaat innemen en precies door de heimelijkheid van zijn cliënt heen kijken. Helaas is vooral in de coronacrisis te zien dat alles naar wens verloopt. Wil men op lange termijn koers zetten naar een slechtere wereld, dan is het het beste om de kinderen te verwennen. Bij hen heb je de garantie dat ziekte en slechtheid een toekomst hebben. Vergrendelingen, hygiënevoorlichting en sportverboden verlagen systematisch het immuunsysteem van onze dochters en zonen. Ze worden opgevoed tot traagheid en toegenomen mediaconsumptie – alsof dit niet lang geleden een virulent probleem was. Voor velen groeit de duivelse verleidingskracht van zogenaamde killer games, die – als je later echte wapens in handen van het nageslacht geeft – ernstig kan worden. Je creëert een brutale generatie afgesneden van mededogen en een ideaal hulpmiddel in de handen van Mephistus.
Als gevolg van de lockdowns zijn en worden onze kinderen gedreven tot een gebrek aan lichaamsbeweging, onsportief gedrag, banketbakkers en traagheid. Ze mogen niet meer naar school, geen of heel weinig andere kinderen om te bezoeken en met hen te spelen, niet meer naar sportverenigingen, bijna niet meer buiten, in de frisse lucht, nauwelijks in de zon.
Door al deze handhavingsmaatregelen van de overheid worden onze kinderen systematisch gedreven tot een verzwakking van hun afweer, hun immuunsysteem en fysieke en vooral psychische aandoeningen. Maar ze worden ook in iets anders gedreven: overmatig scherm- en mediagebruik. Dit is een andere mentale en fysieke ziektemaker.
De media-industrie viert feest, de verkoop en de winst stromen. Op het eerste gezicht gaat de toenemende mediaconsumptie over economische belangen. Naar mijn mening zijn er echter totaal verschillende krachten op de achtergrond, die economische belangen alleen voor hun eigen doeleinden gebruiken. En zo rijst de vraag: wie is er geïnteresseerd in zieke, media-afhankelijke kinderen?
Ontwikkeling van mediagebruik door onze kinderen door de lockdowns
Door de corona-lockdowns is het mediagebruik door kinderen en adolescenten in Duitsland aanzienlijk toegenomen. In 2020 gebruikten jongeren volgens een enquête ongeveer 258 minuten per dag internet, ofwel vier en een kwartier. Dat was ongeveer 53 minuten per dag of 26 procent meer vrije tijd op internet dan in 2019, vier uur en 18 minuten. Dat is iets meer dan 30 uur per week. Onze jongeren hebben daarom een 30-urige werkweek op internet (1). Ongeveer 60 procent hiervan is voor entertainment en games, 40 procent voor communicatie en het zoeken naar informatie (2).
Volgens een ander onderzoek brachten 10- en 17-jarigen in Duitsland in 2020 doordeweeks vijf en een half uur voor het scherm door en in het weekend zelfs meer dan zeven uur. Dit komt overeen met een stijging van 75 procent ten opzichte van het voorgaande jaar. In deze cijfers is de zogenaamde homeschooling nog niet meegerekend (3).
Zo’n 300.000 kinderen en jongeren tussen 10 en 17 jaar lopen daardoor het risico op mediaverslaving. Deskundigen stellen een leeftijdsgebonden tijdslimiet vast met een maximum van 45 minuten voor 7 tot 10-jarigen, een maximum van 60 minuten voor 11 tot 13-jarigen en een maximum van 90 minuten voor degenen van 14 jaar en ouder (4). De meeste ouders in dit land kunnen alleen maar dromen van deze korte schermtijden. Een citaat van deutschlandradio: “De school als leerplek ontbreekt en alles stort als het ware in elkaar”.
Kortom, de lockdowns waren en zijn een zegen voor de media-industrie en hebben geleid tot toenemende bijziendheid (5) en andere ziekten en gedragsstoornissen bij onze kinderen.
Computerspellen en hun fatale gevolgen (6)
Laten we nu eens kijken naar een heel specifiek type computer- of videogame: first-person shooter en strategiespellen, of beter: oorlogsspellen die ook een enorme opkomst hebben gekend als gevolg van de lockdowns (7). Veel van onze mannelijke adolescenten bezwijken voor de sterke aantrekkingskracht en de enorme aantrekkingskracht van deze meestal briljante en uitvoerig ontworpen vernietigingsspelen.
Als we vragen waarom deze spellen zo wijdverspreid zijn, is het meest voorkomende antwoord:
- De jonge mannen vinden dat gewoon geweldig (en dankzij de lockdowns hebben ze er nu veel tijd voor).
- Dit zijn goede zaken, een miljardenindustrie met hoge verkopen en hoge winsten.
Bedrijven die dergelijke games ontwikkelen met zeer getalenteerde ontwerpers en enorme inspanningen, krijgen dus veel kapitaal. Vervolgens worden de games via massale, zeer intelligente marketing op de markt gebracht.
We lazen in de media dat de reden hiervoor is vanwege de verleidelijke winsten die u niet wilt missen. Het gaat om vele miljarden. En in naam van het bedrijf wil men de omzet, omzet en vooral winst maximaliseren. Dit is hoe de vrije markteconomie werkt. Deze redenering is waar, maar op zijn best is het de helft van het verhaal.
Ik herinner me nog een scène in de film Fahrenheit 9/11 van Michael Moore, die in 2004 te zien was. Daarin laat hij zien hoe jonge soldaten in het Amerikaanse leger door middel van games als deze werden voorbereid op gevechtsmissies. Er is ook muziek met de verzen “Burn motherfucker burn” (8).
Dit type oorlogsspel wordt opzettelijk door de militaire oversten gebruikt om de jonge mannen ongevoelig en ongevoelig te maken, om medeleven aan hen te ontlenen, om de soldaten met hun gezicht niet langer als mens te beschouwen, maar als een te elimineren vijand. .
Vanuit het oogpunt van een soldaat of oorlog is dat logisch. Soldaten zouden tijdens gevechtsoperaties moeten doden, maar medeleven en empathie zijn een belemmering. Soldaten zouden moeten worden opgeleid om vechtmachines te zijn. Gewetensbezwaren over schieten en doden moeten door dergelijke spellen worden verwijderd. Kortom: deze spellen worden gebruikt om gewetenloosheid, ontmenselijking, brutaliteit, educatie voor dieren en dieren te promoten. De professionele trainers van soldaten weten precies wat ze doen en waarom ze het doen.
Het perspectief van een duivelse advocaat
Als we het geheel nu bekijken door de bril van een Advocatus Diaboli (9) of vanuit het perspectief van Goethe’s Mephisto, die Faust op het verkeerde pad wil brengen, komt men onvermijdelijk tot de conclusie: dit is precies wat Mephisto wil: wij mensen met een hoge intelligentie Om het “meer dierlijk dan welk dier” te maken.
Het verbazingwekkende eraan: we lieten onze 14-jarige, 12-jarige en vaak 8-jarige jongens soortgelijke spellen spelen, in de meeste gevallen totaal nietsvermoedend. De officiële leeftijdsbeperkingen zijn doorgaans gemakkelijk te omzeilen. Wat doen we met de zielen van onze kinderen? Zelfs met volwassen jonge mannen, Amerikaanse Amerikaanse beroepssoldaten, dienen deze spellen hun doel, ze worden meedogenlozer en onmenselijker. Hoeveel meer minderjarige kinderen?
Hoe eerder dergelijke spellen aan de kinderen worden aangeboden, hoe rampzaliger de emotionele effecten. En dat is precies het doel van Mephisto. Hij wil ons mensen ontmenselijken, ons naar moreel kwaad leiden.
Hoe eerder we onze kinderen naar dit soort spellen leiden, hoe beter Mephisto slaagt in zijn bedoeling.
Een voorbeeld hiervan is voor mij Fortnite Battle Royale , dat gratis en praktisch zonder officiële leeftijdsgrens kan worden gespeeld. Op Wikipedia staat in lofzangen dat het spel in mei 2020 door meer dan 350 miljoen mensen was gespeeld en in maart 2019 wereldwijd meer dan $ 2 miljard opbracht. Van maart 2019 tot mei 2020 is het aantal spelers – voor een groot deel dankzij de Corona lockdowns – met 100 miljoen of 40 procent gestegen. De game is een cultureel fenomeen geworden dat wordt gepromoot via sociale media en beroemdheden (10). Vrijwel alle 12-jarige jongens die ik ken, spelen het in Duitsland.
In Fortnite komt het tot een oorlog van allen tegen allen. Van de 100 deelnemers die op een eiland worden afgezet en met elkaar vechten, individueel of in kleine groepen, overleeft er maar één of een team. Er ontstaat een sfeer van constante angst waarin deelnemers elkaar proberen te vermoorden. Op de achtergrond zijn kanonnen en geweren te horen. Meer dan vier vijfde van de spelers is jonger dan 25 (11). De game is zeer verslavend (12).
Vanuit het oogpunt van een Mephisto is het resultaat geweldig.
Jonge mensen worden verzwakt, gewetenloos en afhankelijk gemaakt en naar het ondermenselijke geleid in een mate die tot voor kort onvoorstelbaar was. De corona-lockdowns hebben de hele zaak enorm versneld.
Omdat Fortnite in sommige opzichten zelfs duivelsder is dan veel andere geweldige games. Fortnite adverteert enerzijds vrij openlijk op een centrale plek met een duivelsgezicht (13). Dat laat eigenlijk zien wat het geesteskind van het spel is. Omdat het relatief onschadelijke, komische karakters gebruikt, trekt het ook een aanzienlijk jongere schare fans aan en wordt het daarom door veel ouders en mediabeambten als onschadelijk ervaren. Dus de gemiddelde leeftijd wordt aanzienlijk verlaagd, de Anfix-leeftijd is veel lager. Het trekt ook aanzienlijk meer meisjes aan dan normaal in killer games (14).
Fortnite is en blijft echter een killer game, waarin iedereen oorlog voert tegen iedereen (soms in groepen), waarin iedereen iedereen moet vermoorden om te kunnen overleven. Het kleineren door komische personages en minder brutaal ogende moordwapens is een van de vaardige misleidingsmanoeuvres die typerend is voor de leugengeest Mephisto, die wil afleiden van de essentie om zijn doelen des te beter en veiliger te bereiken.
Op wie spelen de lockdowns een rol?
Het is mijns inziens geen toeval dat de discussie over de oorzaken en achtergronden van computerspellen vaak wordt verlegd naar het economische niveau. Dit verdoezelt de belangrijkste en bijwerkingen en verbergt wat naar mijn mening de belangrijkste bedoeling van Mephistus is, het echte doel van deze spellen, namelijk om kinderen, jongeren en mannen moreel te ruïneren.
Door de motieven terug te brengen tot het puur economische niveau, wordt de discussie over computerspellen vakkundig afgeleid van de centrale emotionele en sociale kwesties. Mephistopheles heeft er plezier in, omdat het hem dichter bij zijn doel brengt om mensen “meer dierlijk dan welk dier” te maken. Volgens het motto “de mensen voelen de duivel nooit, en als ze het bij hun nek hadden”, hoe minder mensen aan hen denken, hoe beter Mephisto zijn doelen kan bereiken.
Mephisto denkt strategisch en op lange termijn. Na een paar groepen kinderen en adolescenten die op zeer jonge leeftijd verslaafd raakten aan deze zielloze spellen, worden we geconfronteerd met ernstige sociale gevolgen. De corona lockdowns komen als het ware op het juiste moment, ik neem aan dat de langdurige schade in de vorm van verslavend gedrag, roekeloosheid en egoïsme hierdoor sterk zal toenemen.
Honderden miljoenen van onze kinderen en jongeren zijn al door Fortnite alleen al beëdigd en voorbereid op de oorlog van allen tegen. Door Fortnite that, briljant ontwerp en ingenieuze marketing werkt met een hoge intelligentie, is het de eerste keer dat wederzijds doden legioenen minderjarigen zo vroeg als nooit tevoren heeft kunnen inspireren. Het verlaagt de morele normen voor honderden miljoenen jonge mannen. En de sluitingen van corona’s, de sluitingen van scholen en universiteiten helpen nog steeds enorm.
Wat we op middellange termijn kunnen verwachten, wat op lange termijn afnemende morele normen op de lange termijn zullen betekenen voor een samenleving, kan goed worden bestudeerd bij de maffia of in sommige sloppenwijken in Zuid-Amerika.
Wanneer de kernelementen van moraliteit en fatsoen echt worden vernietigd, kunnen maffia-systemen en andere georganiseerde criminele bendes floreren.
In sommige favela’s in Zuid-Amerika is alleen het recht van de sterkste graven, er is pure egoïsme of, wat misschien nog erger is, groep egoïsme, bende egoïsme, vergelijkbaar met de situaties in Fortnite . In Rio de Janeiro staat bijvoorbeeld ongeveer een kwart van het gebied of ruim twee miljoen mensen onder controle van dergelijke bendestructuren (15).
De maffia is ook een soort groep egoïsme. Zowel de maffia als sommige sloppenwijken in veel steden over de hele wereld laten zien wat egoïsme in het eindstadium betekent. Egoïsme vernietigt alle sociale interactie op de lange termijn en leidt uiteindelijk tot een oorlog van allen tegen allen. En het is precies de oorlog van allen tegen alles wat onze minderjarige jongens honderden miljoenen keren oefenen tijdens Fortnite (en vele andere oorlogsspelletjes) – en we kijken en juichen de lockdown-maatregelen en schoolsluitingen toe die dit allemaal een boost geven .
Natuurlijk kan men stellen dat dit overdreven scenario’s zijn, dat dit “gewoon” spelletjes zijn en dat onze jongens heel goed een onderscheid kunnen maken tussen spel en werkelijkheid. Deze argumenten zijn vaak opzettelijk onjuist, of ze nu afkomstig zijn van lobbyisten uit de industrie of van aangekochte wetenschappers. Als ze eerlijk bedoeld zijn, vind ik ze nogal naïef en vooral gevormd door de wil om de andere kant op te kijken, door struisvogelpolitiek en niet willen denken.
Het is veel handiger om te spelen en niet te maken te hebben met de onaangename gevolgen van deze geweldige spellen. U kunt ook conflicten met uw eigen kinderen vermijden, wat veel handiger is, maar uiteindelijk erg laf. Een ander argument dat vaak wordt aangehaald, is mediageletterdheid: we moeten onze kinderen zo vroeg mogelijk kennis laten maken met de werkelijkheid en hen bijbrengen in mediageletterdheid. In de meeste gevallen wordt de term mediageletterdheid opzettelijk misbruikt. In werkelijkheid gaat deze discussie meestal over operationele vaardigheden, wat absoluut niets te maken heeft met mediageletterdheid. Van de kant van de media-industrie, net als in de tabaks- of farmaceutische industrie (16), werken ze vaak bewust en actief met leugens en bagatellisering, net zoals Mephisto liefheeft.
Kijk in plaats van weg te kijken
Pas als we ons realiseren wat er werkelijk gebeurt in zulke killer games, waar het eigenlijk over gaat, namelijk moraliteit, goed en slecht, kunnen we dit kwaad tegengaan. Ik neem aan (17) dat hier sterk onmenselijke krachten aan het werk zijn, die onze kinderen en vooral de jonge mannen opzettelijk schade willen en moeten berokkenen. Dat is het echte doel van Mephisto, niet geld en commercie. Geld en winst zijn slechts het aas voor fabrikanten en andere profiteurs. Als we dit beseffen, kunnen we er alles aan doen om dit tegen te gaan. De corona-lockdowns spelen precies in de handen van deze verschrikkelijke krachten.
Bronnen en opmerkingen:
(1) Techniker Krankenkasse (TK), 8 februari 2021: https://www.tk.de/presse/themen/praevention/medienkompetenz/login-im-lockdown-2100156
(2) 17 februari 2021 https: // www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/medienendung-im-lockdown-worauf-eltern-achten-sollten/
(3) 12 februari 2021: https://www.deutschlandfunk.de/medienendung-in- der-corona-pandemie-suchtforscher-eltern.680.de.html? dram: article_id = 492453
(4) Ibid.
(5) German Ophthalmological Society, 12 februari 2021, studie: Lockdown bevordert bijziendheid bij kinderen – wat experts adviseren: https://idw-online.de/de/news763013
(6) De uitleg volgt grotendeels, vaak woordelijk, mijn presentatie in het boek “The Mephisto principle in our economy”, dat in 2019 door tredition in Hamburg werd gepubliceerd en volledig gratis als pdf kan worden gedownload vanaf mijn homepage www. menschenrechteewirtschaft.de
(7) Tagesschau 21 januari 2021: winnaars van de game-industrie in lockdown: https://www.tagesschau.de/wirtschaft/verbrauch/games-entwickler-szene-101.html: “Games zijn vooral populair in tijden van pandemie . De gamesindustrie is booming. Computerspellen zijn echte bestsellers in lockdown – vooral games met multiplayer-modus. ” Of https://www.play3.de/2021/01/25/fortnite-im-dezember-die-hoechsten-einnahme-seit-montaten/36
( 8e)https://www.popmatters.com/fahrenheit-911-2496241180.html , vanaf april 2019
(9) Zie Kreiß, Mephisto Principle 2019
(10) https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite_Battle_Royale , zoals van 19 maart 2021
(11) https://sportwetten.bild.de/news/fortnite-statistik/ , vanaf 21 april 2019
(12) https://www.derstandard.de/story/2000092687987/immer- mehr- kinder-must-omdat-fortnite-verslaving-in-therapie , vanaf 21 april 2019
(13) https://www.epicgames.com/fortnite/de/home vanaf april 2019
(14) https: / /www.piqd .de / pop-culture / thanks-to-the-mobile-version-play-more-girls-fortnite-battle-royale-maar-niet-iedereen-houdt-van-dat , vanaf 22 april 2019
(15) Econoom 30 mei 2019 https://www.economist.com/the-americas/2019/05/30/mafias-run-by-rogue-police-officers-are-terrorising-rio?cid1=cust/dailypicks / n / bl / n / 20190531n / eigendom / n / n / dailypicks / n / n / n / 248147 / n , vanaf april 2019
(16) Zie Kreiß, Aankooponderzoek – Wetenschap in dienst van bedrijven, Europa Verlag Berlin en München 2015
(17) Ik ben een christen. Ik denk dat het Nieuwe Testament een zeer spiritueel boek is. Ik geloof dat de engel- en demonische wezens die erin worden afgebeeld niet alleen afbeeldingen of allegorieën zijn, maar echte spirituele wezens. Spirituele mensen van alle tijden konden en kunnen zulke spirituele wezens waarnemen, mensen met een materialistische kijk op de wereld kunnen er meestal weinig mee. Dit wereldbeeld vloeit natuurlijk ook door in al mijn wetenschappelijke werk. Maar hetzelfde geldt voor alle andere wetenschappers. Alles wat buiten pure wiskunde valt, is gebaseerd op een bepaalde subjectieve kijk op de wereld. Zelfs natuurwetenschappers zoals Richard Dawkins staan stevig op een bepaalde ideologische grond en dit vloeit (massaal) over in de vragen en inhoud van de wetenschappers, meestal onbewust,