Het publiek voor videogames is enorm. Volgens Nielsen speelde 82% van de wereldwijde consumenten in 2020 videogames of keek ze naar content die daarmee verband hield – een trend die werd versneld door de COVID-19- pandemie.
In 2019 publiceerde de anti-haatorganisatie ADL enquêtegegevens van Amerikaanse gamers, waaruit bleek dat 23% van de respondenten in online games was blootgesteld aan een blanke supremacistische ideologie. Gezien de recente toename van rechts-extremisme en geweld, waaronder trends in radicalisering van jongeren, is het belangrijk om te begrijpen in hoeverre dit enorm populaire medium een potentiële vector voor radicalisering biedt.
Gaming en rechts extremisme
Er is een groeiend corpus van literatuur die het snijvlak tussen gaming en rechts-extremisme onderzoekt. Dit omvat werk dat zich richt op de culturele overlap tussen online extremisme en gaminggemeenschappen ; potentiële kwetsbaarheden waardoor gamers vatbaarder zijn voor radicalisering; de gamification van extremistische activiteiten; en bespreking van de controverse over ” gamergate ” waarbij een aantal gamers die betrokken waren bij gecoördineerde online trolling, online extremisme hielpen stimuleren.
Er is echter een beperkt oeuvre dat het gebruik van gamingplatforms voor rekrutering door extremisten onderzoekt, waarbij veel van de inhoud die dit fenomeen onderzoekt grotendeels anekdotisch is, zoals een rapport in november 2020 van Sky News over de radicalisering van een 14-jarige – oude jongen in het Verenigd Koninkrijk die suggereerde dat de jongen door zijn oudere broer “extreme neonazistische videospelletjes” had laten zien.
Begrijpen of er gezamenlijke radicaliseringsinspanningen zijn die online gaming willen gebruiken om een nieuw publiek te bereiken, heeft gevolgen voor discussies over regelgeving, interventies en preventie-inspanningen.
Onze bevindingen
Om dit gebrek aan kennis te helpen opvullen, heeft de digitale analyse-eenheid van het Institute for Strategic Dialogue (ISD) een scopingonderzoek uitgevoerd op vier platforms die verband houden met online gaming. Dit omvatte twee livestreamingdiensten – Twitch en DLive, die beide personen hosten die online gaming uitzenden naar een digitaal publiek, en die beide zijn gebruikt om extremistische activiteiten te streamen.
Daarnaast hebben we Steam verkend, de digitale distributieservice voor pc-games die gamers ook een platform biedt om gemeenschapsgroepen te bouwen, en Discord, een chattoepassing die oorspronkelijk is ontworpen voor gamers en met name wordt gebruikt door rechtsextremisten.
Om de mogelijke overlap tussen extremisme en gaming beter te begrijpen, hebben we digitale etnografie gebruikt om deze platforms te verkennen, op zoek naar gebruikers en gemeenschappen die extremistische inhoud promoten. In totaal hebben we 45 openbare groepen geïdentificeerd die geassocieerd zijn met extreemrechts op Steam, 24 extreemrechtse chatservers op Discord, 100 extreemrechtse kanalen op DLive en 91 kanalen op Twitch.
Deze gemeenschappen en individuen promootten vaak racistisch, uitsluitings- en supremacistisch materiaal in verband met extreemrechts, inclusief het delen van materiaal van verboden terroristische organisaties op Discord.
Vervolgens analyseerden we kwalitatief de inhoud die door deze extremistische kanalen en openbaar toegankelijke discussiethreads werd gedeeld om te onderzoeken in hoeverre gaming werd gebruikt om individuen te radicaliseren of te rekruteren.
Hier hebben we verschillende manieren geïdentificeerd waarop extremisten gaming gebruiken. In sommige gevallen gebruikten extremisten politiek afgestemde games, zoals ‘Feminazi: The Triggering’ als een middel om hun ideologie aan hun leeftijdsgenoten kenbaar te maken. Daarnaast hebben we bewijs gevonden dat extremisten historische strategiespellen gebruikten om extremistische fantasieën na te spelen, zoals het winnen van de Tweede Wereldoorlog voor nazi-Duitsland of het doden van moslims tijdens de kruistochten. Hoewel we voldoende bewijs hebben gevonden dat extremisten gameplatforms gebruiken, hebben we beperkt bewijs gevonden dat ze deze gebruiken om te radicaliseren of nieuwe leden te werven.
In plaats daarvan leken extremisten gamen vooral te gebruiken als een middel om banden en een gemeenschap met hun leeftijdsgenoten op te bouwen, en meer in het algemeen om stoom af te blazen. Hoewel er in de bestaande literatuur veel aandacht was voor door extremisten gemaakte games, ontdekten we dat een meerderheid van extremistische gamers de voorkeur gaf aan populaire mainstream-titels zoals ‘Call of Duty’ of ‘Counter-Strike’. Bovendien, hoewel anekdotisch bewijs suggereert dat jonge mensen worden verzorgd over online games, hebben we geen inhoud gevonden die dit bevestigt.
Toekomstig onderzoek
Hoewel er lacunes waren in onze methodologie – in het bijzonder, we wilden niet online games spelen met extremisten – suggereren deze voorlopige bevindingen dat gamers voornamelijk gamen lijken te gebruiken op dezelfde manier als niet-extremisten: als hobby en tijdverdrijf . Deze bevindingen hebben implicaties voor beleidsreacties op online radicalisering en voor toekomstig onderzoek. Ze benadrukken met name hoe extremistische gebruikers online een thuis hebben kunnen vinden op gameplatforms.
Ons project was bedoeld als scopingonderzoek om belangrijke trends op te pikken en heeft niet geprobeerd de schaal en het bereik van deze gemeenschappen te meten, maar het is belangrijk dat toekomstig digitaal onderzoek de omvang van extremistische gemeenschappen volgt, zodat proportionele beleidsreacties kunnen worden voorgesteld .