The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De opvolger van de razend populaire Breath of the Wild heeft alle aantrekkingskracht van zijn voorganger en nog wat.
Het belang van The Legend of Zelda: Breath of the Wild kan moeilijk worden overschat. De game, die in 2017 naast de Nintendo Switch werd gelanceerd, was meteen een hit, er werden tot nu toe 29 miljoen exemplaren verkocht en lovende kritieken van critici en spelers verdienden. Het was uniek in de verbluffende schoonheid van zijn spelwereld, de bedrieglijke eenvoud van zijn plotstructuur en het pure plezier en de creativiteit van zijn mechanica.
In de jaren daarna is zijn populariteit alleen maar gegroeid, net als de verwachting voor het vervolg, Tears of the Kingdom, dat uiteindelijk op 12 mei werd uitgebracht. Er zijn voldoende aanwijzingen dat Tears of the Kingdom de grootste deal in gaming zal zijn dit jaar.
Dit is grotendeels te danken aan het feit dat Breath of the Wild (of BotW, zoals het liefkozend is vormgegeven en dat mijn autocorrectie nu gemakkelijker herkent dan het gebruikelijke acroniem “BTW”) een hele reeks mensen kennis liet maken met moderne videogames. Een uiterst onwetenschappelijke steekproef van mijn vrienden, kennissen en online vreemden heeft onthuld dat het verreweg het meest voorkomende gateway-spel is, zowel voor mensen die amper een controller in hun leven hebben aangeraakt als voor degenen die na soms tientallen jaren weer gaan gamen; meer dan één persoon die ik ken kocht een Switch alleen om BotW te spelen. Een vaak herhaald gevoel is hoe opmerkelijk het spel is als je het voor het eerst speelt; omdat het zo gericht is op ontdekking en verkenning, worden zelfs de meest ogenschijnlijk alledaagse plekken potentiële troves. Als er één spel was waarvoor ik een cosmetische lobotomie zou kunnen krijgen en helemaal opnieuw zou kunnen ervaren, zou Breath of the Wild zonder aarzelen mijn keuze zijn. Nu, zes jaar later, Tears of the Kingdom spelen, voelt als het dichtst dat we redelijkerwijs kunnen krijgen.
Breath of the Wild had een grote impact op de game-industrie. Je zou het moeilijk vinden om naar een reeks games van een grote uitgever in het afgelopen half decennium te kijken en niet overal de invloed ervan te zien (en de zesjarige ontwikkelingscyclus van Tears of the Kingdom – redelijk gezien de enorme reikwijdte van het spel – liet veel ruimte over voor navolgers). Het katalyseerde het openwereldgenre, waarin spelers kunnen gaan waar ze maar willen en taken in willekeurige volgorde kunnen voltooien. Het heeft zo’n uitgesproken esthetiek, met zijn weelderige velden en heersende bergen en weidse luchten, dat het is opgelicht tot op het punt van bijna parodie . Er zijn ook subtielere lessen geweest, duidelijk in de gevechtsmechanismen, minimalistische muziek en omgevingspuzzels van andere games.
Al deze factoren hebben BotW zeker speciaal gemaakt, maar ze zijn niet het hele verhaal. Noch zijn ze het hele verhaal van Tears of the Kingdom (gestileerd als TotK, dat ik onuitwisbaar en helaas in mijn hoofd heb uitgesproken als “TikTok”), een spel dat zijn voorganger eert – dezelfde visuele stijl, hetzelfde vechtsysteem, dezelfde kleine jingle wanneer je met succes een gerecht kookt – terwijl je er op talloze manieren op voortbouwt. Naar verluidt is de game twee keer zo groot als BoTW. Je kunt het luchtruim kiezen en diep onder de grond gaan, naast door het land van Hyrule zwerven, en terugkeren naar locaties uit de vorige aflevering levert een overvloed aan nieuwe ontdekkingen op.
Wat ervoor zorgt dat beide games werken, is eenvoudig: het zijn games die jou als speler en het concept van games in de eerste plaats respecteren.
(Een opmerking over spoilers hier: ja voor Breath of the Wild, nee voor Tears of the Kingdom, afgezien van een paar mechanica en plotpunten die al zijn gemarkeerd in gameplay-trailers.)
The Legend of Zelda heeft een lange, niet geheel samenhangende geschiedenis. De games – er zijn 19 grote titels uitgebracht sinds het debuut van de titelgame van de serie in Japan in 1986 – spelen zich af langs een verspreide en versplinterende tijdlijn , waarbij sommige plotpunten door de afleveringen heen weerklinken en andere op zichzelf staand. Wat elke Zelda-game gemeen heeft, is de hoofdrolspeler van de serie, Link, een meestal stille, blonde, elfenjongen-krijger. Soms is hij een kind, soms een volwassene. Soms gaat hij mee op reis; vaker is hij alleen. Meestal probeert hij prinses Zelda op de een of andere manier te helpen, hoewel ze ook de neiging heeft om direct terug te helpen, en over het algemeen is hun doel Hyrule te beschermen tegen de kwaadaardige Ganon. Dat zijn de grove mythologische contouren, maar het verhaal wordt telkens opnieuw verteld.
Breath of the Wild vindt plaats in de nasleep van grote vernietiging. Ganon heeft al gewonnen; Hyrule is al gevallen; Zelda is verzegeld en alles wat jij, Link, van haar hebt achtergelaten, zijn geheugenfragmenten verspreid over het geknuppelde continent. Ondanks de ondubbelzinnig stugge sitch is de sfeer echter levendig en barst het van de geheimen, die je belonen, waar je ook naartoe wilt. Het is soms gemakkelijk om te vergeten dat het de bedoeling is dat je de wereld redt, wanneer de wereld zo rijp is op zichzelf. Dit is wat zoveel mensen ertoe heeft aangezet om het spel honderden, of zelfs duizenden uren te spelen: het gevoel van vrijheid dat het biedt, het unieke plezier dat voortkomt uit het maken van een keuze en het loont, de onderdompeling in een plek die is in gelijke mate zachtaardig en angstaanjagend.
TotK, dat het verhaal een paar jaar later oppakt, biedt hetzelfde gevoel, waardoor je de lucht en de ondergrondse wereld kunt verkennen met dezelfde aandacht voor detail als de vorige game, alleen op een nog grotere schaal. De eerste keer dat ik, als Link, vanuit de lucht naar de aarde dook, barstte ik in tranen uit; zelfs deltavliegen vanaf de hoogste bergen van BotW bereikt niet het niveau van verhevenheid dat Tears of the Kingdom levert. Je voelt je op dat moment klein, maar onderdeel van iets veel groters; het voelt bijna als een glimp van het heilige.
Het is niet alleen de breedte en diepte van de wereld die zo aantrekkelijk is in deze games, maar ook hoe je deze kunt manipuleren en navigeren. In BotW hadden spelers de kracht van runen – zoals een grote magneet die je naar believen kunt oproepen, en eindeloos vullende bommen – om uit te putten om puzzels op te lossen, vijanden te bevechten en in het algemeen gewoon wat te rotzooien. Ze zijn verdwenen in TotK, dat in plaats daarvan dezelfde benadering biedt in de vorm van een magische arm Linkverwerft wanneer de zijne gewond raakt; het schenkt vaardigheden die voor het grootste deel buitengewoon slim zijn. Een van die vaardigheden is het vermogen om het pad van een object door de tijd om te keren (bijvoorbeeld een vlot over een waterval veranderen in een waterlift); een andere is de mogelijkheid om items samen te smelten; weer een ander stelt je in staat om door een plafond boven je te stijgen en heeft een van de meer bevredigende geluidseffecten die ik tot nu toe in het spel ben tegengekomen.
Deze bouwen voort op de rune-krachten en breiden deze uit dankzij de eindeloze aanpasbaarheid van de combinaties, wat een zegen is voor de creativiteit van de speler en de flexibiliteit van het spel. Ik ben erin geslaagd om bruggen, boten, mijnkarren en een heleboel noodlottige gehybridiseerde wapens te bouwen ( duurzaamheid van wapens , een controversieel aspect van de eerste game, is er om te blijven, wat je echt moet respecteren); Ik heb ook een enorm scala aan gerechten gekookt, want moderne Zelda-spellen zijn in de eerste plaats echt mooie kooksimulators. Hoewel er veel kleine tot middelgrote verbeteringen in de kwaliteit van leven zijn, is het feit dat er nu daadwerkelijke in-game receptenkaarten zijn een van mijn persoonlijke favorieten, hoewel het een beetje bitterzoet was dat er geen echt fysiek notitieboekje nodig was om bij te houden volgen deze keer.
Deze spellen, hoewel verbluffend, zijn niet perfect; Ik hield niet van BotW toen ik in 2017 voor het eerst ging zitten om te spelen, toen ik te gefrustreerd was door het tempo van de eerste paar lesuren van de game en merkte dat ik onhandig was met de besturing. Pas in het voorjaar van 2020 (zonder reden!!!!!!!!!!!!!!) pakte ik het weer op, kwam over de bult van de mechanica heen en mijn eigen angst om slecht te zijn in dingen, en besefte dat Hyrule vooral een plaats was waar ik naartoe kon gaan op een moment dat ik maar heel weinig plaatsen kon bezoeken.
Ook TotK is even wennen in het eerste deel, vooral in het geval van de moeilijkere armvaardigheden; Ik heb in het begin waarschijnlijk een stevige 30 minuten doorgebracht met het uit elkaar schudden van items die ik per ongeluk vreemd had versmolten. Ik kan me niet voorstellen dat het zelfs voor nieuwe spelers een dealbreaker is (hoewel ik sterk zou aanraden om eerst Breath of the Wild te spelen omdat het er is), maar er is wel wat wilskracht voor nodig om de besturing en de regels van betrokkenheid te begrijpen voordat je echt bij de goede dingen kunt komen.
Wat zelfs deze tekortkomingen verloochenen, is de mate waarin zowel Breath of the Wild als Tears of the Kingdom zijn geïnvesteerd om je te leren hoe je ze moet spelen. Ik denk dat de meeste goede games dat tot op zekere hoogte zijn. Dat is voor mij de echte magie van deze spellen: de manier waarop ze jou als speler in staat stellen je eigen tempo en je eigen voorwaarden te bepalen, terwijl je toch elke keuze die je maakt met de juiste ernst afweegt. Ze overhandigen je de gereedschappen en stappen dan gracieus opzij om je ze te laten hanteren.
Dit is de reden waarom de manier waarop Breath of the Wild eindigt stilletjes schokkend is. Niet om wat er gebeurt, maar om wat niet gebeurt. Als je eenmaal de kracht hebt opgebouwd om Ganon in zijn kasteel te confronteren, als je eenmaal zijn gezondheid hebt aangetast en een (IMO soort anticlimax) laatste gevecht hebt getrotseerd, eindigt het spel gewoon. Je zult Hyrule na de plaag niet ervaren; er is geen terugkeer naar dit weelderige koninkrijk dat je eindelijk hebt gered. Je kunt natuurlijk een nieuw spelbestand opstarten, maar dat is niet hetzelfde. Dit is opzettelijk en thematisch resonerend; Link heeft in zijn 37-jarige geschiedenis zelden kunnen genieten van de buit van zijn arbeid, misschien omdat hij ergens anders langs de kronkelende Zelda-tijdlijn nodig is zodra hij zijn handen heeft afgestoft.
Het helpt bij het verklaren van al het ademloze wachten op Tears of the Kingdom, en de opgeluchte uitademing toen het net zo adembenemend bleek te zijn als zijn voorganger. Je keert niet terug naar precies dezelfde Hyrule – als de serie je iets leert, is het dat je dat nooit echt kunt – maar waar je jezelf bevindt, is zowel vertrouwd als zelfs rijker en uitgebreider. Wat je vanaf daar doet, is aan jou.