Regisseur Shiro Mouri en producer Takashi Tezuka praten over het proces achter een van de vreemdste Super Mario-avonturen tot nu toe.
Super Mario Bros. Wonder is een spel vol vreemde ideeën . Dankzij magische bloemen die, eenmaal verzameld, een onverwacht nieuw element introduceren, ervaren spelers van alles: van een stel Piranha-planten die tegelijkertijd in zang uitbarsten tot Mario die verandert in een bewuste hoop klodder .
Er zitten zoveel ideeën in dat regisseur Shiro Mouri niet zeker wist of het team het voor elkaar zou krijgen. “Toen ik eerst hoorde dat we per cursus één wondereffect zouden creëren, en dat alle cursussen verschillende wondereffecten zouden hebben,” vertelt hij aan Insignatie , “dacht ik: ‘Dat is stom. Dat is onmogelijk.'”
Het bleek dat het probleem niet zozeer het bedenken van ideeën was. De ontwikkelaars bij Nintendo brainstormden over een heleboel potentiële krachten – ongeveer 2.000, die op post-its werden genoteerd en op een groot bord in het kantoor van het bedrijf in Kyoto werden geplaatst, zodat iedereen ze kon zien. Volgens producer Takashi Tezuka, die sinds de originele Super Mario Bros. aan de franchise heeft gewerkt , kende de game niet alleen een groot ontwikkelingsteam, maar ook een uitgebreid ideeproces voor het bedenken van die verschillende wonderbloemconcepten.
Gedurende deze tijd was er geen enkel idee. Op een gegeven moment gooide Koji Kondo, de beroemde componist achter de iconische deuntjes van Mario en Zelda , een bloem die Mario in een live-actionversie van hemzelf op menselijke grootte zou veranderen . “Ze hadden een omgeving waarin ze vrij konden denken en met ideeën konden komen”, zegt Tezuka over het Super Mario proces.
Ze konden de lijst verkleinen door criteria te bedenken voor wat daadwerkelijk bij het spel zou passen: om een idee te laten werken, moest het een soort verband hebben tussen het moment voordat het effect plaatsvond, en het moest iets zijn dat had invloed op de gameplay. Dus iets puur esthetisch, zoals een bizarre live-action Super Mario, voldeed niet aan de verwachtingen. Mouri bedacht op dezelfde manier een bloem die Mario pixelachtig zou maken, maar deze had hetzelfde probleem. “Hoewel dit mijn eigen idee was, was ik degene die het uiteindelijk verwierp”, zegt hij.
Nadat de lijst aanzienlijk was aangepast, was de volgende stap het bouwen van speelbare prototypes. Om dit te doen splitste het team zich op in groepen, waarbij een artiest, een ontwerper en een geluidskunstenaar samenwerkten. “Ze creëerden iets, en dan deelden ze het idee met de andere teams, en mensen bespraken, combineerden, voegden toe en pasten aan”, zegt Tezuka. “Het eerste idee is niet wat wij als het beste idee zouden beschouwen. Het was de basis waarop de lagen door de andere teams werden toegevoegd, dat is wat het idee zou worden dat we zouden gebruiken.”
Sommige ideeën werden op dit punt eenvoudigweg geschrapt. Een voorbeeld hiervan was het veranderen van Mario’s hoofd in een gigantische 8-bits weergave van zichzelf, maar in plaats van pixels was het gemaakt van stenen… die vijanden dan stukje bij beetje zouden proberen op te eten. In de praktijk was er niet veel strategie; spelers moesten gewoon zo snel mogelijk naar het einde rennen voordat hun hoofd verdween. Andere ideeën veranderden tijdens de prototypefase.
In een van de eerdere niveaus in Wonder rent Mario op een kudde op hol geslagen blauwe stieren. In het oorspronkelijke concept was de stier een neushoorn die overal doorheen kon slaan op weg naar het einde van een level. Maar dat bleek te simplistisch en gemakkelijk. “Het idee was interessant en daarom besloten we er een prototype van te maken”, zegt Mouri. “Maar toen we er eenmaal een prototype van hadden gemaakt, beseften we dat er een uitdaging was.” Dus als variant op de Mario-formule hebben de ontwerpers ervoor gezorgd dat de wezens alles omverwerpen , inclusief de vlaggenmast aan het einde, waardoor het level nog verder wordt uitgebreid.
Dat idee om Super Mario- basiselementen opnieuw uit te vinden was een belangrijk onderdeel van het proces, zegt Tezuka. Hoewel Wonder net als zijn voorgangers een 2D side-scrolling-game is, worden er ook veel belangrijke aanpassingen aan de formule aangebracht. De kaart is meer open, zodat je de fasen in verschillende volgordes kunt benaderen, en er zijn nieuwe badges die speciale vaardigheden verlenen, waardoor spelers de ervaring naar eigen wens kunnen aanpassen .
De voorheen stabiele groene buizen kunnen nu wiebelen en bewegen, en soms kun je niet eens afhankelijk zijn van de zwaartekracht. “We hebben echt element voor element doorgenomen”, legt Tezuka uit. “Hebben we een 1-up-systeem nodig? Hebben we een timer nodig? Hebben we al deze dingen nodig die traditionele Mario-basisproducten zijn? We hebben ze allemaal bekeken en geëvalueerd.”
Die voortdurende vraag naar wat een Super Mario- game zou moeten zijn, zou een deel van de reden kunnen zijn waarom de formule nog steeds niet oud is geworden, ondanks dat ze al bijna 40 jaar bestaat – en hoe vooral Wonder tot het einde weet te blijven verrassen . In een tijd waarin de loodgieter net zo populair is als ooit tevoren, met een hitfilm en themaparken over de hele wereld , lijken zijn uitstapjes ook steeds vreemder te worden. “Ik weet niet of er een limiet is”, zegt Mouri, wanneer hem wordt gevraagd of het mogelijk is dat een idee te raar is voor Super Mario . “Ik denk dat het er echt om gaat of de gameplay leuk is.”